கணினிகள்நிரலாக்க

"பாஸ்கல்" கிராபிக்ஸ்: பண்புகள், உருவாக்கம் முறைகள் மற்றும் உதாரணங்கள்

நான் ஒரு கிராபிக்ஸ் புரோகிராமர் தேவையா? குறிப்பாக அந்த வெறும் மொழியைக் கற்றுக்கொள்ள ஆரம்பித்திருக்கிறார்கள் செய்த? நாம் முதலில் அங்கு வந்த அடிப்படை மற்றும் பொதுவான பணிகளை மற்றும் அட்டவணை விடுப்பு எழுதியதற்காக அனைத்து வடிவமைப்புகளை ஆராய்ந்து பார்க்க வேண்டும்?

இந்த தன்னை ஒவ்வொரு மனிதனும் பதிலளிக்க கேள்விகள் உள்ளன. உதாரணமாக, பள்ளி ஆண்டில் மொழி கற்பிக்க ஈடுபட்டோருக்கு "பாஸ்கல்" அட்டவணையை நடத்தப்பட்ட ஆய்வு உங்களை தூண்டுகிறது ஒரு சிறந்த வழி. இவ்வளவு காலத்திற்கு பிறகும் நான் திட்டங்கள் எழுதி, அவரது சிந்தனை முடிவுகளை பார்க்க வேண்டும். நாம் ஒரு மாணவர் பற்றி பேசுகிறீர்கள் என்றால், பின்னர் மற்றொரு நியமனம் வரைதல். மாறாக, அது எழுதப்பட்ட தயாரிப்புகளில் இன்னும் மாறும் செய்ய உதவுகிறது முதன்மையான ஒரு துணை உறுப்பு செயல்படுகிறது. ஆனால் எந்த வழக்கில், நிரலாக்க மொழி இந்த பிரிவில், நிச்சயமாக, முக்கியமான.

அது மனதில் ஏற்க வேண்டும் அனைத்து நிதி கிராபிக்ஸ் ஆதரவு என்று. "பாஸ்கல்," இதையொட்டி, இந்த வசதியை, அது அதன் கட்டமைப்பு கட்டுரையில் விவரிக்கப்பட்ட வேண்டும் எனவே வசதிகளையும் கொண்டுள்ளது.

"பாஸ்கல்" கிராபிக்ஸ்

எங்கே நீங்கள் தொடங்க வேண்டும்? என்று, நீங்கள் மொழி "பாஸ்கல்" பல்வேறு முறைகளில் திரை குறைந்தபட்ச அலகு என்ன புரிந்து கொள்ள வேண்டும். உரையாகவோ வரும் போது, பின்னர் சின்னமாக இருக்கும். அட்டவணை அவர்கள் பிக்சல் சாதகமாக வேண்டும். அது குறியீடுகளை எக்ஸ் மற்றும் ஒய் மற்றும் வண்ண (- வெள்ளை தரநிலையில்) பிரதிநிதித்துவம் என்று ஆய உள்ளது. பிக்சல் (0, 0) முகவரியைப் பெற பொருட்டு, அது மேல் இடது மூலையில் உள்ள வைக்க வேண்டும். அது இங்கிருந்து உள்ளது ஆய எண்ண தொடங்குகிறது.

"பாஸ்கல் ஏபிசி» கிராபிக்ஸ் பயன்கள் வரி பதிவு செய்ய அவசியம் என்று ஒரு தொகுதி வழியாக செயல்படுத்தப்படுகிறது.

புள்ளி

(கீழே படம்) ஒரு எளிதாக உதாரணமாக திரையில் வெளியீடு புள்ளிகள் பணி வழங்கப்படும் என.

சாற்றுரைகள் பிரிவில், நீங்கள் பயன்கள் வரிசையில் சேர்த்து வைக்கப்படுகிறது தொகுதிகள் பெயர்களை அவர்களால் பார்க்க முடியும். அவர்கள் திட்டத்தில் கிராபிக்ஸ் முறையில் அடங்கும். டெவலப்பர் நிரல் கட்டமைப்பைப் சந்தித்தார் என்றால், அவர் நீங்கள் வார் உள்ள துணை உருமாறிகளை எழுத வேண்டும் என்று நினைக்கலாம். ஆனால் இந்த பிரிவில், "பாஸ்கல்" கிராபிக்ஸ், வித்தியாசமாக ஒரு சிறிய வேலை. சொல் வார் பிறகு உங்கள் கணினியில் நிறுவப்பட்ட ஒரு கிராபிக்ஸ் அட்டை எழுத, பின்னர் இது செயல்பட்டு நிலையை குறிப்பிடுவதாகும். இக்குறியீடுகளை பொதுவானவை. திறப்பு அடைப்புக்குறிக்குள் பிறகு ஆபரேட்டர் அசல் டைப் மற்றும் முறையில் கவனிக்க வேண்டும். பயனர் அடாப்டர் வகையான நிறுவப்படும் என்ன தெரியாது என்றால், அது, "பாஸ்கல்" கிராபிக்ஸ் போன்ற திட்டம் வரிசை எண் 7. இந்த பிரிவில் பதிவு செய்ய நடைமுறை தரவை அடையாளம் தானாக கண்டறிய முடியும் என்று வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது அவசியம். இது அனைத்து ஏற்பிகளில் ஒவ்வொரு அவற்றின் எண்ணுக்குரிய மதிப்பு இணையத்தில் தேடும் மூலம் காணலாம் என்று நினைவு மதிப்பு. எட்டாவது வரிசையில் Initgraph நடைமுறை காணலாம். அவள் கிராபிக்ஸ் முறையில் இயங்கும். கோடு எண் 9 மற்றும் எண் 10 திட்டம் பணியை நிறுத்தியுள்ளது துவக்கும் முடியவில்லை திடீரென்று சென்ற பிறகு காணும் பொருட்டு தேவைப்படுகின்றன. closegraph நீங்கள் மீண்டும் உரை செல்ல அனுமதிக்கிறது, கிராபிக்ஸ் முறையில் நிறைவடைகிறது.

வரிசைகள் 2, 3, 7-10, 17 "பாஸ்கல்" அனைத்து கிராபிக்ஸ் பொது வடிவத்தினை உருவாக்கம் ஏனெனில் அவர்கள் ஒரு டெம்ப்ளேட் பயன்படுத்த முடியும் ஏனெனில் நினைவில் வேண்டும் எண்ணிட்டது. மற்ற பணிகளை உறுப்புகளை கவனியுங்கள்.

மாறி வண்ண கீழ் வண்ணங்களை வரம்பில் புரிந்து கொள்ள வேண்டும் "பாஸ்கல்" 15. மட்டுமே சீரற்ற ஒரு மதிப்பு ஒதுக்க மூலம் உள்ளன, நாங்கள் தொனியில் தோராயமாக தேர்ந்தெடுத்த என்பதை நான் புரிந்துகொள்கிறேன் வேண்டும். 14 வரி நீங்கள் திரையில் ஒரு புள்ளி உருவாக்க அனுமதிக்கிறது. இந்த பிரச்சினையை, இதில் தான் ஒரு சீரற்ற தேர்வு முறை "புறப்படும்" அது அமைந்திருக்கின்றன.

அட்டவணை செயல்பாடு

அது "பாஸ்கல்" இல் சார்பின் வரைபடம் இரண்டு கட்டங்களாக கட்டப்பட இருக்கின்றது என்று புரிந்து கொள்ள வேண்டும். முதலில், நீங்கள், ஆய ஒரு அமைப்பு உருவாக்க பின்னர் வரைபடம் தன்னை வரைய வேண்டும். முதல் பல நிலைகளில் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

திட்டமிடவும் திரையின் மேல் அமைந்துள்ளது அல்ல, நீங்கள் அதன் இருப்பிடத்தைக் குறிப்பிட வேண்டும். அப்பர் கோணம் - (xLeft; yLeft). லோவர் இதேபோல் பதிவு - (xRight; yRight). கணிதத்தில் பயங்கர குறியீட்டில் இவை ஒரு ஒருங்கிணைக்க அச்சு, உருவாக்க, நீங்கள் சென்டர் தெரிந்திருக்க வேண்டும். மற்றும் இரண்டாவதாக வந்த வரையறைக்கு வாதம் மற்றும் செயல்பாடு மதிப்பில் எவ்வளவு புரிந்து கொள்ள அவசியம். விரும்பிய புள்ளி தேர்ந்தெடுக்கவும், நீங்கள் திட்டம் பதிவு தொடரலாம்.

"பாஸ்கல்" கிராபிக்ஸ் அடைப்புக்குறிக்குள் இது பின்வருமாறு பிறகு புள்ளி (வழக்கமான x மற்றும் y) மற்றும் வண்ணம் (மாறி) ஒருங்கிணைப்புகளின் குறிப்பிடுகின்றன SetPixel நடைமுறை பயன்பாடு ஈடுபடுகிறது. எ லைன் செயல்பாடு அச்சு வரைய அனுமதிக்கிறது.

ஒரு திட்டமானது காட்சியில் அவசியம் எழுத: முதல் ஆயஅச்சு அமைப்பு, மற்றும் இறுதியில் நீங்கள் செயல்பாட்டின் மதிப்பை கணக்கிட மற்றும் புள்ளியின் ஆய கணக்கிட வேண்டும்.

விளைவாக

திரை மற்றும் "பாஸ்கல்" செயல்பாடு வரைபடம் கட்டுவதற்கு முடிவுக்கு புள்ளிகள் அதனால் பேச, அனைத்து அடிப்படை பிரிவில், முக்கியமானவையாகும். தங்கள் செயல்படுத்த நிரல்களை எழுத கற்றுக் கொண்டதுடன், புரோகிராமர் அதன் பல்வேறு பதிப்புகளில் கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்த முடியும். அது கோட்பாடு தெரிந்து கொள்ள தான் நல்லது. ஒரு மிக எளிய மற்றும் சுவாரஸ்யமான கேள்வி - "பாஸ்கல்" (உதாரணங்கள் கட்டுரையில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன) கிராபிக்ஸ்.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ta.unansea.com. Theme powered by WordPress.